22 November 2023, 14:26

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram

Langgan Sekarang

Jika ditelusur lembaran demi lembaran dokumen rasmi yang dibangunkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), memanfaatkan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan matematik amatlah digalakkan. Apabila penulis menekan butang “control” serentak dengan butang aksara “F” pada papan kekunci komputer riba dan kemudian menaip perkataan “teknologi”, maka terjelmalah sebanyak 91 perkataan tersebut dalam dokumen Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013 – 2025. Maka itu, sudah terang lagi bersuluh, betapa kerajaan, khususnya KPM menitikberatkan penggunaan teknologi dalam ekosistem pendidikan di negara ini.

Perkara ini bukan hanya merangkumi murid sebagai subjek utama dalam ekosistem tersebut, malah golongan pendidik yang sering diberikan jolokan agen perubahan turut menerima tempias yang serupa. Selain itu, kecekapan pendidik turut ditaksir dengan pelaksanaan ujian dan program tertentu sebagaimana yang termaktub dalam pelan tersebut.

Satu daripada anjakan secara eksplisit didedikasikan kepada penggunaan teknologi pendidikan ialah anjakan tujuh, iaitu memanfaatkan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Namun begitu, sebagaimana nama dokumen tersebut sebagai pelan, maka bukan sahaja pelaksanaannya, malah outputnya boleh menimbulkan tanda tanya pelbagai pihak.

Penulis kemudiannya meneliti dokumen yang bersifat terfokus seperti Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk mata pelajaran matematik Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM), penggunaan teknologi turut diberikan perhatian. Namun begitu, dalam sebelas objektif pembelajaran matematik, objektif yang menghala ke arah perkara tersebut berada pada kedudukan yang kelapan.

Dalam hal ini, jelaslah bahawa dalam matematik, penguasaan aneka konsep, kepelbagaian kemahiran matematik serta sikap terhadap mata pelajaran berkenaan jauh lebih penting daripada penggunaan teknologi dalam kelas matematik. Hal ini adalah segulai sejalai dengan hasrat dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) agar potensi yang terdapat pada setiap murid diserlahkan sebaik mungkin dalam kesemua aspek seperti kognitif, psikomotor dan afektif.

Berbalik kepada penggunaan teknologi, kemaslahatan penggunaan ilmu ini memang tidak dapat dinafikan sekiranya digunakan dengan sewajarnya. Antara petikan dalam DSKP yang menangkap perhatian penulis termasuklah teknologi bukan digunakan sebagai pengganti guru, sebaliknya digunakan sebagai pelengkap untuk mengukuhkan kefahaman murid terhadap konsep penting, khususnya dalam matematik. Pembelajaran terarah kendiri yang amat sinonim dengan teknologi hanya dikatakan berhasil sekiranya hal tersebut diterjemahkan dengan menggunakan kaedah yang betul.

Sebagai seorang penyelidik dan ahli akademik dalam bidang pendidikan matematik, penulis mengakui bahawa kebaikan penggunaan teknologi pendidikan matematik. Penulis juga pernah menzahirkan beberapa naskhah buku ilmiah terbitan Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) yang sedikit sebanyak terkait dengan manfaat penggunaan teknologi pendidikan matematik.

Tidak terhad kepada golongan pendidik, murid juga perlu cakna bahawa penggunaan teknologi dengan betul banyak memberikan manfaat kepada mereka. Marcapada, banyak aplikasi yang menjadi jalan pintas kepada murid bagi menyelesaikan masalah matematik.

Sebenarnya, masalah matematik yang diberikan kepada murid bukan untuk diselesaikan oleh aplikasi tertentu, sebaliknya melatih murid untuk menjadi pemikir dan penyelesai masalah. Tambahan pula, perkara inilah yang diperjuangkan oleh KPM dengan wujudnya konsep Kemahiran Berfikir Aras Tinggi.

Satu daripada aplikasi yang penulis kira sering kali disalahgunakan oleh murid ialah Photomath, iaitu aplikasi android yang akan menyelesaikan sebarang masalah matematik dengan kamera sesebuah tablet di samping menunjukkan hasilnya dengan penjelasan terperinci langkah demi langkah.

Photomath memberikan murid kalkulator yang mempunyai pengecaman tulisan tangan, arahan langkah demi langkah, kalkulator pintar dan graf yang berkaitan dengan masalah yang perlu mereka selesaikan. Menariknya, disebabkan sambutan yang luar biasa daripada pengguna Google Play, aplikasi ini dimasukkan dalam 20 aplikasi pengajaran dan pembelajaran teratas meskipun guru matematik mempunyai pandangan yang berbelah bahagi terhadap aplikasi tersebut.

Manakan tidak, guru memberikan kerja sekolah kepada murid berbentuk masalah matematik, namun murid menggambil gambar masalah tersebut dengan menggunakan kamera peranti dan Photomath yang menjawab masalah tersebut bagi pihak mereka. Namun demikian, penulis bersangka baik dan tidaklah menuding jari bahawa semua murid bertindak sedemikian. Barangkali, segelintir murid mengkaji jalan penyelesaian yang diterjemahkan oleh aplikasi berkenaan dan bukannya menerima dan menyalin bulat-bulat jawapan berserta langkah penyelesaiannya.

Sebetulnya, murid menjawab terlebih dahulu masalah matematik berkenaan, sebelum mengesahkannya menggunakan aplikasi tersebut. Tindakan seumpama inilah yang diperjuangkan oleh ahli teori kognitivisme, iaitu kaedah cuba jaya yang menjadi satu daripada kaedah pembelajaran yang dapat membentuk skema untuk ingatan jangka panjang dalam minda murid.

Satu lagi aplikasi yang boleh menjadi jalan pintas kepada murid untuk mendapatkan jawapan kepada masalah matematik yang diberikan kepada mereka ialah Math Solver. Untuk memanfaatkan aplikasi ini secara optimum, Math Solver boleh memberikan penjelasan kaedah bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan.

Aplikasi ini juga dapat menjelaskan secara visual bagi mengukuhkan pemahaman murid terhadap hubungan antara pemboleh ubah yang terdapat dalam masalah matematik berkenaan. Bagi murid yang mempunyai daya ingin tahu yang tinggi, mereka boleh meneroka sendiri lembaran kerja berkaitan dan menonton video tutorial yang terdapat dalam aplikasi ini.

Selain itu, aplikasi QuickMath akan menjawab secara langsung dan serta-merta bagi masalah matematik yang paling biasa dalam komponen algebra, persamaan dan kalkulus yang dihadapi oleh murid sekolah rendah dan sekolah menengah. Aplikasu ini juga dapat menyelesaikan masalah matematik yang lebih kompleks pada peringkat pendidikan tinggi.

Ringkasnya, banyak lagi aplikasi seumpamanya yang mudah diperoleh dengan adanya akses Internet. Murid hanya perlu mengimbas masalah matematik yang diberikan sebagai kerja rumah oleh guru dan dengan mudahnya mereka akan mendapatkan penyelesaian segera, tepat dengan penjelasan langkah demi langkah yang komprehensif.

Penulis percaya bahawa aplikasi sebegini juga mempunyai banyak manfaat sekiranya digunakan dengan cara yang betul sambil dipantau oleh guru dan ibu bapa. Penyalahgunaan aplikasi tersebut boleh membantu murid menyiapkan kerja rumah matematik dengan mudah dan pantas, namun seperti tin kosong, bunyinya kuat tetapi tiada isi.

Murid perlu sentiasa diingatkan bukan sahaja oleh guru, bahkan rakan-rakan sebaya dan ibu bapa mereka akan penggunaan aplikasi berkenaan dengan betul. Komunikasi merupakan satu daripada cara untuk memastikan bahawa murid betul-betul menghayati dan mencerna konsep matematik yang mereka gunakan dalam proses penyelesaian masalah matematik berkenaan.

Guru juga boleh bertanya secara lisan kaedah yang mereka gunakan untuk memperoleh jawapan berkenaan. Sebagai orang yang berpengalaman dan lebih berpengetahuan, kita perlu mengelakkan diaspora dalam penyalahgunaan aplikasi yang kewujudannya bak cendawan tumbuh selepas hujan ini terus menjadi amalan yang tidak bermakna kepada murid.

Komunikasi, khususnya untuk matematik, sama ada secara lisan mahupun bukan lisan sememangnya digalakkan untuk menjadi budaya dalam kelas matematik. Hal ini penting untuk meningkatkan keyakinan murid, melibatkan murid secara aktif dalam pembelajaran dan pemudahcaraan, melahirkan murid yang dapat berfikir secara kritis dan kreatif serta menyerlahkan kemahiran komunikasi mereka. Simbiosis antara manusia dengan teknologi juga berlaku apabila aplikasi tersebut dapat berfungsi sebagai medium perantaraan untuk menyediakan maklumat yang tepat kepada murid.

Sejak azali, matematik bukanlah mata pelajaran seperti Sejarah, Bahasa Melayu dan Geografi yang boleh dibaca ayat demi ayat daripada buku teks atau mana-mana buku rujukan. Selain murid perlu memahami sesuatu konsep matematik, murid perlu menyelesaikan masalah matematik yang merupakan matlamat utama pembelajaran matematik dalam sesuatu topik.

Dalam proses untuk memperkasakan kefahaman murid terhadap sesuatu konsep matematik, banyak perisian dan aplikasi yang boleh digunakan untuk tujuan tersebut. Hal ini dijelaskan dalam DSKP yang mengandungi beberapa topik matematik yang amat sesuai untuk disinergikan dengan teknologi.

Satu daripada teknologi pendidikan yang dicadangkan ialah perisian GeoGebra. Lembaran aktiviti menggunakan perisian ini dijelmakan dalam buku teks matematik sekolah menengah untuk kurikulum KSSM.

Apabila membicarakan tentang teori pembelajaran pula, istilah konstruktivisme jelas dinyatakan dalam DSKP. Konstruktivisme mencadangkan murid untuk membina sendiri pengetahuan mereka berdasarkan pengetahuan sedia ada hasil interaksi mereka dengan persekitaran. Persekitaran di sini merujuk guru, rakan sekelas mahupun teknologi sebagai bahan bantu belajar.

GeoGebra yang bersifat sumber terbuka memberikan peluang kepada guru dan murid untuk melaksanakan aktiviti pembelajaran yang menarik seperti aktiviti penerokaan dan penyiasatan konsep matematik. Dengan kewujudan pelbagai kemudahan dan fungsi dalam perisian GeoGebra, kelebihan ini memudahkan murid untuk membina rajah dan bentuk, memanipulasi bentuk dan graf dan sebagainya untuk meneroka konsep matematik.

Pada kebiasaannya, murid sukar untuk memahami sesuatu konsep tanpa gambaran konsep, sementelahan konsep bersifat abstrak. Dalam hal ini, penggunaan gambar rajah dan graf amat penting dalam proses pengajaran.

Perisian GeoGebra yang boleh digunakan oleh guru dan murid ini membolehkan pemvisualan matematik berlaku. Hal tersebut memudahkan guru untuk mengajar, manakala murid pula lebih mudah memahami konsep matematik.

Sejak sekian lama, perisian GeoGebra telah mengalami banyak revolusi. Sehingga kini, aplikasi ini boleh digunakan dalam pelbagai bahasa serta boleh digunakan oleh pengguna Windows, telefon pintar android, IOS, iPadOS macOS, ChromeOs, Linux dan web.

Satu lagi aplikasi yang semakin menjadi perhatian warga sekolah ialah Scratch. Aplikasi ini merupakan satu daripada bahan bantu mengajar yang relevan untuk digunakan pada era digital ini seiring dengan usaha untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang bermakna kepada murid.

Scratch ialah platform pengaturcaraan visual yang direka khas untuk kanak-kanak dan pemula bagi mencipta projek interaktif seperti permainan, animasi, cerita interaktif, dan aplikasi multimedia lain. Platform mula diperkenalkan kepada orang ramai pada tahun 2007.

Aplikasi Scratch merupakan platform pengaturcaraan visual yang direka dan direka bentuk untuk membantu individu yang baharu dalam menggunakan pengaturcaraan komputer. Aplikasi ini membolehkan murid untuk belajar dan memahami pengaturcaraan dengan lebih mudah dengan menggunakan blok kod visual yang boleh digabungkan seperti susun suai gambar untuk membina alur kerja dan logik aplikasi.

Selain itu, aplikasi Scratch juga menyediakan pembelajaran kreatif yang membolehkan murid dapat membuat projek kreatif dan interaktif seperti permainan, animasi dan aplikasi multimedia. Dengan menggunakan Scratch, murid dapat belajar sambil mencipta sesuatu yang baharu.

Selain itu, aplikasi Scratch juga mampu memperkembang kemahiran penyelesaian masalah. Dalam proses membuat aplikasi menggunakan Scratch, murid dikehendaki menyelesaikan daripada masalah yang kompleks kepada yang lebih terperinci dan merancang penyelesaian yang berkesan yang mampu membantu murid mengembangkan potensi dalam penyelesaian masalah yang penting dalam pelbagai bidang. Aplikasi pengaturcaraan ini juga mengajar murid untuk berkerjasama dengan orang lain.

Tuntasnya, seiring dengan peredaran zaman yang semakin hari semakin sukar dijangka, teknologi pendidikan, khususnya dalam matematik sangat pesat berkembang. Meskipun penggunaannya amat digalakkan sebagai pelengkap kepada ekosistem pembelajaran dalam kelas matematik, kebergantungan kepada teknologi secara tidak terbatas pastinya membawa kepada kemudaratan.

Penggunaannya mungkin sukar dikawal kerana hal ini sangat bergantung kepada murid itu sendiri, sama ada ingin meningkatkan kefahaman matematik mereka atau semata-mata dijadikan jalan pintas untuk sesuatu perkara. Namun begitu, dengan keterlibatan guru dan ibu bapa dalam penggunaan teknologi tersebut sedikit sebanyak dapat mengawal penggunaanya dan akhirnya manfaat yang diharapkan daripada hal tersebut membuahkan hasil.

 

Profesor Madya Dr. Abdul Halim Abdullah, Sekolah Pendidikan, Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti Teknologi Malaysia.

Artikel ini ialah © Hakcipta Terpelihara JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel utama setiap hari terus ke e-mel anda?

Kongsi

error: Artikel ini ialah Hakcipta Terpelihara JendelaDBP.