29 Januari 2023, 14:03

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram

Langgan Sekarang

Batu Pahat – Jalinan kerjasama antara Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) dengan Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) telah mencetuskan sebuah projek rintis yang julung-julung kalinya dilaksanakan, iaitu Pertandingan Inovasi Digital DBP-UTHM 2023. Penjurian akhir bagi projek yang dirintis oleh Bahagian Promosi dan Pengiktirafan (BPI) yang bernaung di bawah Jabatan Pengembangan Bahasa dan Sastera (JPBS) dengan dukungan Jabatan Multimedia, Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat (FSKTM), UTHM telah diadakan di Perpustakaan Tunku Tun Aminah, UTHM, hari ini.

Sekitar Pertandingan Inovasi Digital DBP-UTHM 2023 berlangsung.

Pertandingan yang bertujuan mengasah bakat, kreativiti dan kepintaran para pelajar ini disertai oleh 55 orang peserta dengan 12 kumpulan yang terdiri daripada pelajar Tahun Dua Program Sarjana Muda (Pengkomputeran Multimedia) yang mengambil Kursus Interaksi Manusia Komputer.

Dalam tempoh satu semester sejak 16 Oktober 2022 yang lalu, para peserta perlu membangunkan satu aplikasi mudah alih berasaskan kandungan buku terbitan DBP yang terpilih dan sesuai untuk dialih wahana yang membabitkan dua kategori, iaitu realiti terimbuh (AR) dan permainan digital.

Terdapat lima buah buku terbitan DBP yang terpilih untuk digunakan dalam pertandingan ini, iaitu Sally Si Salpa, Di Mana Kawan-kawan Tok Bah, Kacip Geraham dan Taring: Karies dan Keradangan Gusi, Batu Belah serta Kacip, Geraham dan Taring.

Bagi setiap kategori yang dipertandingkan, terdapat enam kumpulan peserta dengan bimbingan mentor yang ditentukan secara undian. Antara syarat dan kriteria yang telah ditetapkan termasuklah produk akhir yang dihasilkan adalah dalam bentuk mudah alih dan para peserta perlu menggunakan 100 peratus kandungan asal bahan tanpa mengubah kandungan sebenar.

YBrs. Profesor Madya Dr. Noorhaniza Wahid selaku Pengarah Pertandingan Inovasi Digital DBP-UTHM 2023.

Menurut YBrs. Profesor Madya Dr. Noorhaniza Wahid selaku Pengarah Pertandingan Inovasi Digital DBP-UTHM 2023, tujuan utama pertandingan ini diadakan adalah untuk mencungkil bakat digital pelajar.

Pertandingan ini juga adalah selari dengan projek bagi Kursus Interaksi Manusia Komputer yang diikuti oleh para peserta. Segala pencapaian daripada objektif pertandingan ini merupakan pencapaian dan keberhasilan bagi program Pengkomputeran Multimedia dan Kursus Interaksi Manusia Itu sendiri.

Tambah beliau, pihak UTHM sememangnya belum pernah mengadakan pertandingan seumpama ini yang melibatkan agensi luar. Keunikan bagi program ini ialah para pelajar perlu mereka bentuk aplikasi berdasarkan bahan asal buku terbitan DBP.

“Hal ini menjadi satu daripada cabaran yang besar kepada pelajar kerana sebelum ini apabila mereka ingin membangunkan apa-apa projek dan aplikasi, mereka perlu mencari bahan sendiri, namun dalam pertandingan ini, bahan untuk membangunkan aplikasi itu telah ditetapkan,” ujarnya lagi.

Generasi kini lebih gemar kepada aplikasi berbentuk didik hibur. Pada masa yang sama, mereka dapat menimba ilmu pengetahuan daripada aplikasi tersebut. Kandungan daripada aplikasi yang dihasilkan ini dapat memberikan manfaat, terutamanya kepada kanak-kanak. Pengaplikasian ilmu digital ini juga menjadi anjakan paradigma yang baik kepada para pelajar untuk mengenal jati diri cerita tradisional misalnya yang dijadikan sebagai bahan untuk membangunkan aplikasi.

Menjawab persoalan perancangan seterusnya untuk mengadakan lagi pertandingan seumpama ini, beliau menjelaskan bahawa pihak UTHM sememangnya mempunyai perancangan untuk mengadakan lebih banyak pertandingan yang melibatkan pelbagai sukatan pelajaran lain disebabkan oleh keterujaan dan semangat yang diberikan oleh para pelajar yang dapat dilihat pada hari ini.

“Sepertimana masyarakat sedia maklum, pendedahan kepada pendigitalan sememangnya membawa kepada elemen kebaikan dan keburukan. Namun begitu, generasi kini seharusnya bersedia untuk mengangkat pendigitalan ini kerana banyak manfaat yang akan diperoleh, sama ada kepada pelajar ataupun orang awam. Sejajar juga dengan harapan DBP, fokus utama selain mendigitalkan bahan terbitannya, inisiatif ini adalah satu daripada cara untuk memperkasakan bahasa Melayu,” ulasnya lagi.

Pensyarah Kanan Jabatan Multimedia, FSKTM, UTHM, YBrs.Dr. Che Samihah Che Dalim.

Sementara itu, Pensyarah Kanan Jabatan Multimedia, FSKTM, UTHM, YBrs. Dr. Che Samihah Che Dalim merangkap mentor kepada satu daripada kumpulan yang bertanding berpandangan bahawa pertandingan seumpama ini telah membantu dirinya untuk membina personaliti pelajar secara menyeluruh.

“Jika di dalam kelas, pengajar bekerja keras untuk membentuk pelajar dengan kualiti tertentu berdasarkan tugasan yang diberikan, namun dengan adanya pertandingan seperti ini, pelajar dapat mengeluarkan semua bakat dan kreativiti yang tidak pernah diperlihatkan apabila berada di dalam kelas,” jelasnya.

Pertandingan pendigitalan ini diharapkan dapat diteruskan pada masa hadapan. Mungkin pertandingan ini boleh dibuka dengan lebih banyak penyertaan pelajar dan program yang dipertandingkan juga perlu diperbanyakkan. Aras kemahiran pelajar juga boleh ditingkatkan pada peringkat universiti kerana pertandingan yang disertai pada hari ini hanya tertumpu kepada peringkat fakulti dan di Jabatan Multimedia, FSKTM sahaja.

Peserta bersama-sama mentor yang menjadi pembimbing dalam menghasilkan aplikasi mudah alih.

Penjurian pertandingan ini telah dilakukan dalam dua sesi. Pertama, penjurian yang dilakukan adalah lebih kepada penilaian awal, yakni juri yang dilantik membuat penelitian terhadap kesemua aplikasi yang telah dimuat naik oleh para peserta menerusi pautan yang disediakan. Kedua, penjurian fizikal dilaksanakan bagi menentukan aplikasi yang terbaik untuk memenangi pertandingan tersebut.

Juri sedang membuat penilaian terhadap produk digital yang dihasilkan oleh peserta.

Dalam sesi penjurian ini juga, terdapat tiga komponen penting yang dinilai oleh juri, iaitu dari aspek teknikal, komponen estetik dan bahasa. Bagi melengkapkan komponen yang dinilai tersebut, sebanyak tujuh orang juri telah dilantik bagi menilai setiap aplikasi yang dibangunkan oleh para peserta, iaitu dua orang juri daripada industri, tiga orang juri daripada DBP dan dua orang juri lagi daripada UTHM.

Peserta bersama-sama produk digital yang dihasilkan.

Menurut salah seorang peserta pertandingan ini, Nurzulaikha Iberahim, penyertaannya bersama-sama rakan-rakannya adalah disebabkan oleh dorongan yang diberikan oleh pensyarah mereka. Beliau berpandangan bahawa projek ini ialah satu daripada keperluan untuk mengasah bakat dalam kemahiran digital dan untuk melihat sejauh mana kebolehan diri dan rakan-rakannya dalam menghasilkan sebuah aplikasi digital.

“Untuk menghasilkan produk akhir ini adalah sangat mencabar kerana perlu disiapkan dalam tempoh yang singkat. Jika diberikan tempoh yang lebih lama, mungkin lebih banyak fungsi boleh dimasukkan dalam aplikasi memandangkan aplikasi yang dibina untuk pertandingan ini hanya menggunakan fungsi yang mudah untuk dimainkan. Saya juga berharap agar saya dapat mencipta lebih banyak permainan yang lebih baik selepas ini,” ujarnya ketika ditemu bual oleh sidang editor Dewan Kosmik.

Selain membuktikan bahawa penggunaan teknologi boleh dipelbagaikan dalam pengajaran dan pembelajaran, pertandingan ini sememangnya dapat mencungkil bakat dan meningkatkan inovasi serta kreativiti pelajar, terutamanya dalam konsep pendigitalan dan pembangunan aplikasi.

Pertandingan seumpama ini juga diharap akan dapat memberikan inspirasi kepada orang ramai untuk menjadi pencipta teknologi tempatan melalui usaha pembudayaan dan pengaplikasian sains dan teknologi dalam pelbagai sektor yang lebih meluas.

Kredit gambar: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

Artikel ini ialah © Hakcipta Terpelihara JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel utama setiap hari terus ke e-mel anda?

Kongsi

error: Artikel ini ialah Hakcipta Terpelihara JendelaDBP.