Diterbitkan pada 26 Jun 2026, 10:23

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram DBPMalaysia

Langgan Sekarang

Pulau Pinang – Sebanyak 80 orang murid Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) Telok Kumbar didedahkan kepada pembelajaran berasaskan pengalaman menerusi program Train to Humanity 8.0: EmpowerED Humanity anjuran Majlis Penghuni Desasiswa Restu (MPDR), Universiti Sains Malaysia (USM) bagi menyemai minat terhadap bidang sains, teknologi, kejuruteraan, seni dan matematik (STEAM).

Program yang menghimpunkan 40 orang mahasiswa MPDR sebagai fasilitator dengan sokongan lima orang guru pemantau itu mengetengahkan aktiviti utama STEAMVentures: Beyond Imagination, iaitu penerokaan pendidikan yang membawa pelajar bergerak secara berkumpulan dari satu stesen ke satu stesen bagi menyelesaikan pelbagai cabaran berasaskan elemen STEAM.

Pendekatan pembelajaran di luar bilik darjah itu memberikan peluang kepada pelajar untuk meneroka ilmu secara aktif, kreatif dan menyeronokkan, di samping mengasah kemahiran berfikir secara kritis, berkomunikasi serta bekerjasama dalam kumpulan.

Di stesen Sains, pelajar menjalankan eksperimen asas bagi memahami konsep sains melalui pemerhatian dan pengalaman secara langsung, manakala stesen Teknologi memperkenalkan penggunaan teknologi semasa, termasuklah aplikasi kecerdasan buatan (AI) sebagai medium pembelajaran dan penyelesaian masalah secara kreatif serta bertanggungjawab.

Di stesen Kejuruteraan, pelajar diuji melalui aktiviti mereka bentuk dan membina penyelesaian terhadap cabaran yang diberikan, manakala di stesen Seni menonjolkan kepentingan kreativiti, imaginasi dan komunikasi visual dan di stesen Matematik pula memberikan penekanan kepada pemikiran logik, ketelitian dan strategi dalam menyelesaikan tugasan secara berkumpulan.

Penolong Kanan Hal Ehwal Murid SMK Telok Kumbar, Puan Normarzshahril Mansor yang mewakili pengetua sekolah berkata, program seperti ini memberikan nilai tambah kepada pelajar kerana mereka dapat mempelajari sesuatu di luar suasana pembelajaran konvensional.

Katanya,

Program ini sangat baik kerana pelajar bukan sahaja memperoleh pendedahan berkaitan dengan STEAM, malah mereka turut belajar untuk bekerjasama, berkomunikasi serta membina keyakinan diri, sekali gus menjadikan pembelajaran lebih hidup dan dekat dengan mereka.

Beliau turut merakamkan penghargaan kepada pihak USM, khususnya Desasiswa Restu dan MPDR atas usaha menyediakan pendekatan pembelajaran yang lebih segar kepada pelajar serta berharap kerjasama seumpama itu dapat diteruskan supaya lebih banyak pelajar memperoleh manfaat.

Sementara itu, Pengarah Program, Encik Muhammad A’rif Naufal Mohd Fauzi berkata, konsep penerokaan ini dipilih bagi memastikan setiap pelajar terlibat secara aktif, selain menjadikan pembelajaran STEAM lebih mudah difahami dan menyeronokkan.

Ujarnya,

Kami mahu pelajar merasai sendiri bahawa STEAM bukan subjek yang terpisah antara satu sama lain kerana semua elemen ini sebenarnya boleh digabungkan untuk membantu kita berfikir, mencipta dan menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian.

Beliau berkata, pendedahan kepada AI dan teknologi perlu dimulakan dengan kefahaman yang betul supaya generasi muda mampu menggunakan teknologi secara bijak tanpa mengabaikan kreativiti dan nilai kemanusiaan.

Program berkenaan telah dirasmikan oleh Penggawa Desasiswa Restu, YBrs. Dr. Lim Chee Ann yang menegaskan bahawa bidang STEAM semakin penting dalam melahirkan generasi berpengetahuan, kreatif dan mampu menyesuaikan diri dengan perubahan teknologi.

Menurut beliau, universiti bukan sekadar institusi pengajian tinggi, malah perlu memainkan peranan sebagai rakan pembangunan kepada sekolah dan komuniti melalui perkongsian ilmu serta pengalaman bersama-sama pelajar sekolah.

Beliau berharap pengalaman yang diperoleh sepanjang program itu menjadi pencetus semangat kepada para peserta untuk melanjutkan pengajian ke universiti dan menjadi mahasiswa yang berilmu, berkeyakinan serta mampu menyumbang kepada masyarakat.

Kejayaan penganjuran program ini turut memperlihatkan kepentingan kerjasama antara universiti, sekolah dan komuniti dalam membentuk ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan dinamik, selain memberikan peluang kepada mahasiswa mengasah kemahiran kepimpinan, komunikasi dan kerja berpasukan sebagai fasilitator.

Program tersebut bukan sahaja memperkenalkan konsep STEAM kepada pelajar, malah membuka ruang kepada mereka untuk meneroka potensi diri, membina keyakinan serta melihat pembelajaran sebagai pengalaman yang menyeronokkan melalui gabungan eksperimen, teknologi, kreativiti dan kerjasama.

Hak cipta terpelihara © JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran daripada Pengarah Penerbitan Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel popular harian terus ke e-mel anda?

Kongsi